EXPOSITION "ARTS ÉCOSYTÉMIQUES/ARCHITECTURES ALGORITHMIQUES"

Les enjeux du Vivant et du Numérique contraignent la société à muter. Nos cultures sont remises en cause. Entre calcul à haute performance, respect du monde biologique, nouvelles conditions humaines, décroissance, il est urgent d’ouvrir de vrais débats et de construire collectivement un nouvel avenir à la planète et à l’humanité. Forts de cette nouvelle donne scientifique et technique, les domaines de la création ont vocation à proposer à l’expérimentation de nouvelles méthodes, de nouveaux cadres de vie et de nouveaux vivre ensemble.

L’exposition Arts Écosystémiques /Architectures Algorithmiques rassemble des expérimentations et des hybridations inventives à l’articulation du naturel-complexe et de l’artificiel-computationnel. Les nouvelles méthodes complexes sont au cœur des hypothèses et des débats. Qu’elles soient high tech ou low tech, les propositions artistiques, architecturales, urbaines ou paysagères abordent la question des nouvelles démarches de conception augmentée. À la fois vivant et producteur d’artificiel, l’être humain augmenté émerge à l’articulation entre ses deux mondes.

Les œuvres d’artistes réputés, d’étudiants des écoles d’architecture, d’architectes, d’urbanistes, de paysagistes d’agronomes, inspirés du biologique et du numérique, sont exposées pour illustrer ces nouvelles manières d’aborder les pratiques créatives.

Afin de mettre en perspective ces nouvelles démarches, l’exposition est couplée avec un colloque international et interdisciplinaire, qui aura lieu les 15 et 16 avril. Ce dernier abordera les nouvelles manières d’envisager les démarches de projet à l’heure de l’écosystémie, de l’algorithmie, du data-mining, de l’auto-organisation et des sciences de la complexité.

Commissaires de l’exposition : Claire BAILLY et Jean MAGERAND avec l’appui de Frank CHOPIN, enseignants, chercheurs, membres du laboratoire EVCAU, ENSAPVS.

Atelier bionumérique

L'oeuvre bio-numérique complexe.
Elle rassemble un écosystème d'œuvres co-générées. Une charte artistique et des algorithmes évolutionnaires choisis encadrent sa création.

Des objets pré-existants sont choisis. Ils deviennent des œuvres-mères qui constituent sa base génératrice. Ces dernières sont dérivées algorithmiquement pour produire des sous-œuvres – au sens de « sous-espèces » - ou œuvres-filles. Le processus génératif complexe est inspiré de la phylogénétique, de la morphogénétique et des modes de reproduction du vivant. Les sous-œuvres donnent naissance à d'autres sous-œuvres par les mêmes procédés. Elles peuvent aussi être obtenues par hybridation algorithmique de deux ou trois œuvres-mères ou de deux ou trois sous-œuvres.

Ce sont les algorithmes qui permettent de transférer les informations portées par les codes artificiels d'une sous-œuvre à une autre en agissant à la manière des codes génétiques naturels. Les hybridations entre algorithmes sur-informent chaque sous-œuvre. Les algorithmes encadrent l’organisation des couleurs, des dimensions, de l'intensité, de la matière, des volumes, de la luminosité ou des proportions.

Chaque sous-œuvre est ainsi "génétiquement" contextualisée par les algorithmes qui la génèrent et par ceux qu’elle génère. Elle est « épigénétiquement » contextualisée par la matière dans laquelle elle s’in-forme : 2D, 3D, béton, résine, couleur, noir et blanc, matériel, immatériel.

Le mode génératif de l'Œuvre bio-numérique complexe n'est pas produit par le hasard des mutations ; c'est un choix de type artistico-subjectif qui participe à son évolution.
Les processus de création convergent dans une même direction non pas concertée mais émergente et soumise à la sérendipité. Les parcours conceptuels sont pour partie arbitraires, subjectifs, aléatoires et pour partie pré-programmés. Une sous-oeuvre 3D peut être dé-générée (déconstruite, déclinée) algorithmiquement et ré-générée soit en 3D soit en 2D. Une sous-œuvre matérielle peut être dé-générée-re-générée en sous-œuvre immatérielle et vis-versa. Toutes les espèces – au sens biologique du terme - de sous-œuvres co-existent dans l'Œuvre numérique complexe.

L'ensemble des équations algorithmiques qui génèrent l'Œuvre bio-numérique complexe installe une écologie des algorithmes en générant des données massives qui peuvent être analysées par des lectures profondes. Ces équations sont l'"âme artificielle" de l'oeuvre. Ce méta-algorithme et son évolution, sont régis par une génétique des méthodes ; ils sont parties intégrantes de l'œuvre.

Voir l'interview

"Fragment (sous-œuvre) de l’Œuvre bio-numérique complexe (phylogénèses algorithmiques) - dessin acrylique 2D (21x29,7 cm)", 2017-2021

Avec Lydia AIT SAID (Master 2), Corentin BOITEAU (Diplômé 2021), Philippe SOUBIES (Diplômé 2021) Mathilde SALVADOR (diplômée 2020) et Alicia ROUZE-RIVIÈRE (ENSA Grenoble)

 

Atelier International Expérimental pour la Cité Bio-numérique - www.biodigitalcity.org

Enseignement

"Encodages naturels, décodages numériques et processus urbains/architecturaux"
(ENSAPVS M1/M2, DE EcologieS, CMAU)

Les mutations écologique et numérique, toutes deux incontournables, sont pourtant généralement considérées comme opposées l'une à l'autre. Il est au contraire nécessaire de les envisager comme deux piliers de la socété de demain, et de réfléchir à leurs convergences conceptuelles et inventives voire leurs possibles hybridations. En d'autres termes, comment proposer, en tant qu'architectes, une articulation projétuelle entre ces deux mondes qui semblent devoir s'ignorer ?

Il s’agit de comprendre les vrais mécanismes du vivant, pour les injecter dans la démarche de projet urbain et architectural. Il s'agit également de comprendre comment les nouvelles cultures numériques peuvent aider à projeter des organisation complexes, inspirées du vivant et inscrites dans l'espace de leur territoire d'accueil. Dans cette quête, l'art constitue une référence intéressante.

Les étudiants sont ainsi amenés à projeter un urbanisme auto-organisé, une agriculture hybridante ou des architectures génératives. L’objectif est de penser le projet comme assemblage écosystémique, d’aborder la ville comme écosystème de low-tech et de high-tech.. En d’autres termes, la méthode proposée consiste à utiliser les logiques du numérique (algorithmie, paramétrage, computation) afin de constituer l’ADN d’un projet écologique. Il est question d’adapter le numérique pour ré-inventer des bio-mimétismes nouveaux. Ce ne sont pas des formes, mais des propriétés (résilience, diversité, auto-organisation,...) et des processus, qui seront interrogés afin de permettent de construire les projets.

Enseignants : Claire BAILLY (responsable) / Grégoire BIGNIER
Chercheurs : Patrick LAURENTI / Jean MAGERAND
Étudiants : Lydia Ait Said (Algérie) / Celia Atek (Algérie) / Arnaud Azzi-Klaine / Lucy Barat / François Bay / Ilias Belkouch (Maroc) / Yakoub Bendecheche / Bilal Benmerad / Corentin Boiteau / Ayoub Brahimi (Algérie) / Yossri Bouhdoum / Sophie Cazein / Ahmed Chaouch Hicham Hafnaoui (Algérie) / Yun-Kyung Choi (Corée) / Adriana Da Cruz / Nariana Defelippo (Brésil) / Marilou Dif / Nesrine Driss (Tunisie) / Claude-Arnaud Elloh / Saraluna Fayad (Liban) / Romain Garcia-Urgon / Imen Ghalem (Maroc) / Romain Hinet / Romain Istria / Benjamin Jalet / Rizlaine Jebbari / Ali Karami / Ghizlene Kendouci (Algérie) / Anatole Lange / Louis Michaud / Maylis Miguet Lucie Melot / Youssef Mrabet (Tunisie) / Racine Ndiaye / Po Shen Ou / Gabriel Paccioni / Guillaume Pignol / Émilie Printemps / Badreddine Righi (Algérie) / Rodrigo Romero Sastre (Mexique) / Musa Sahan / Mathilde Salvador / Philippe Soubies / Roumaissa Taieb Chehaima (Algérie) / Clara Toubiana / Thais Vianna Da Silva (Brésil)

Miguel Chevalier

Depuis 1978, Miguel Chevalier utilise l'informatique comme moyen d'expression dans le champ des arts plastiques. Il s'est imposé internationalement comme l'un des pionniers de l'art virtuel et du numérique. Son oeuvre, expérimentale et pluridisciplinaire, prend ses sources dans l'histoire de l'art dont il reformule les données essentielles. Son travail aborde la question de l'immatérialité dans l'art, ainsi que les logiques induites par l'ordinateur, tels que l'hybridation, la générativité, l'interactivité, la mise en réseau. Il développe différentes thématiques, telles que la relation entre nature et artifice, l'observation des flux et des réseaux qui organisent nos sociétés contemporaines, l'imaginaire de l'architecture et des villes virtuelles, la transposition de motifs issus de l'art islamique dans le monde numérique. Les images qu'ils nous livrent interrogent perpétuellement notre relation au monde.

Trans-Natures présente une nature artificielle dont les formes rappellent la végétation des sous-bois, mêle différentes espèces d’arbres, d’arbustes, de brindilles et de feuillages. Cette œuvre questionne la notion de vie artificielle et les enjeux de la manipulation génétique : nul ne peut prédire ce que produiront ces « fleurs fractales » libres de se croiser et de se reproduire à l’infini...Ce jardin alerte sur une nature à préserver, cherche à recréer les conditions d'une symbiose entre l'homme et la nature.

Méta-Ivry traite de la mutation de la ville d'Ivry-sur-Seine. Une bande d'images vidéo filmées dans les rues d'Ivry se superpose à des éléments d'architectures imaginaires en 3D. Ce travelling qui traverse la ville de part en part, crée un télescopage troublant d'images, renforcé par l'univers sonore créé par Jacopo Baboni Schilingi, qui emprunte des références sonores lié au milieu urbain (chantier de construction, circulation automobile...). Miguel Chevalier saisi avec le virtuel l'insaisissable et traduit les formes nouvelles de la vie contemporaine et des villes aujourd'hui : renouvellement incessant, vitesse, transformation.

Voir l'interview de Miguel Chevalier

Trans-Natures, 2019

Vidéo réalité virtuelle

www.miguel-chevalier.com 

Le mot des commissaires
Comme l'Art moderne jadis, cette œuvre convoque les sciences, les techniques de pointe et les poésies d'aujourd'hui. Le bio-mimétisme sert de toile de fond. Les principes fondamentaux du biologique sont interprétés sans être trahis. Ce sont le numérique et les algorithmes qui articulent la vie artificielle des végétaux. Les principes de l'écosystémie régissent l'évolution (la succession) des images. Les modes génératifs des plantes, comme leurs évolutions dans le temps, sont inspirés de la nature, mais les espèces mises en scène sont des inventions poétiques. Cette oeuvre est une occasion d'expérimenter des symbioses entre le biologique et le numérique. L'œuvre simule les individualités biologiques, le temps, mais aussi leur collaboration à la constitution de paysages magiques. Elle ouvre par là même à de nouvelles démarches de projet. Comme dans les peintures impressionnistes, l'oeuvre fusionne la rigueur des procédures et la douceur des motifs (sensibles). L'artificiel et le naturel cohabitent et s'hybrident. Cette œuvre, à l’image d’Edgar MORIN, interroge sur La (vraie) nature de la Nature. 

Christian Globensky

L’une des spécificités de mon travail d’artiste plasticien se trouve du côté des corpus que je convoque, mobilise et réactualise. Ce processus de décantation engage les notions de génératif, de langage et d'architecture, et conduit à des créations transdisciplinaires, de l’installation vidéo à la performance, ainsi qu’à l’écriture de livres d’artiste cernant certaines des questions liées aux ambiguïtés de la production artistique dans une époque de doute envers notre réel et l’épaisseur de nos expériences. Dans mon travail de photographie numérique, j’essaie toujours d’aborder les centres d’art que je photographie en me laissant transformer par eux, sans offrir de résistance : c’est un lâcher prise qui oriente peu à peu les prises de vues. Je traque ainsi les recoins des musées, centres d’art et fondations afin de prendre littéralement conscience de ce qui se joue dans les marginalia de la monstration, c’est-à-dire de saisir ce que l’on voit quand on ne regarde plus œuvres exposées. C’est donc aussi une posture d’être présent au monde que je recherche à travers ces photographies, dans un suspens du temps censé ouvrir les portes à une autre perception du monde. D’entrevoir ainsi la possibilité de percevoir et de comprendre que ce que nous regardons est aussi une entité, vivante ou non, qui nous regarde.

Voir l'interview de Christian Globensky

Marginalia, 2020

Vidéo

www.instagram.com/christianglobensky

Le mot des commissaires

Au sein des œuvres présentées par Christian Globensky, le numérique propage les nouveaux modes génératifs. Les algorithmiques ouvrent à la génétique textuelle en imitant le modèle de la sélection naturelle. Une machine à créer de l'imprévu, de l'étonnement et de l'inventif se met en route. L'oeuvre produit alors des hybridations image/texte incongrues. Elle génère aussi des émotions révélant de l'inattendu. Les textes philosophiques sont convoqués pour en extraire la substance. L'oeuvre met les textes émergents à la merci d'un processus d'affinage par réitération. Elle peut ainsi faire entrer le spectateur dans une logique de néguentropie. Ces logiques d’hybridation génératives sont comparables à celles qui sont à l’oeuvre dans le vivant. Ce sont néanmoins des objets purement artificiels qui se trouvent en input comme en output du processus. Cette transposition dans l’artificiel n’est pas sans proximité avec les préoccupations de l’urbaniste et de l’architecte, eux aussi aux prises avec la production de milieux artificiels.

Olga Kisseleva

Après des études en Russie, Olga Kisseleva, titulaire d’une thèse de doctorat sur le thème de la vidéo et de l'art informatique, rejoint une équipe de créateurs travaillant au développement de technologies numériques à la Fulbright Fondation aux États-Unis. En 1998, elle devient enseignante à la Sorbonne. Elle est désormais directrice de l'Institut international des arts et des sciences et responsable du programme Art et Médias de la Sorbonne.

(h)être le temps se concentre sur la question des relations entre l'humain et la nature, l'humain et son environnement, comme part de l'héritage même de l'espèce humaine autant qu'une condition sine qua non de sa survie. Fruit d’une collaboration interdisciplinaire, les œuvres qui en résultent ont pour but de redéfinir notre approche et notre compréhension des plantes, êtres vivants non-humains, mais essentiels à la perpétuation de l'humanité, par leur présence et leur rôle dans les processus de vie. Elles rendent compte d’une autre perception du temps, notamment dans sa dimension cyclique, et des conséquences de cette dernière sur notre environnement. Nous proposons d’envisager le temps en fonction des rythmes du monde végétal, particulièrement des arbres, et de leurs différentes stratégies de survie, en se basant sur l'observation anatomique, la biomécanique et la neurobiologie des plantes. L’œuvre se compose d’une série de coupes de bois et d’une vidéo.

(h)être le temps Cette série montre des coupes d’arbres situés sur le lieu d’évènements historiques dramatiques. Ces tragédies sont aussi vécues par les arbres et visibles dans les cernes de croissance. Le bouleau vient d’un bosquet à proximité d’Auschwitz. Le chêne vient de Mauthausen, la coupe a été réalisée en collaboration avec le CNRS et le Futurlab d’Ars Electronica grâce au Prix STARTS de la Communauté Européenne. L’orme a été prélevée à Baby Yar, le lieu de naissance de la Shoah par balles. Cette coupe fait partie de l’installation Memory Garden réalisée pour le futur Mémorial d’Holocauste en cours de création à Kiev. Le hêtre fait partie d’un nouveau projet initié en 2021 au camp de Gurs dans le Béarn.

(h)être le temps La vidéo retranscrit le dialogue entre deux arbres génétiquement proches mais situés des deux côtés du fleuve Jordan. Ce travail a été réalisé en 2017-2019 en collaboration avec le laboratoire d’archéobotanique de l’Université de Bar Ilan et la chercheur Lilia Chak, dans le cadre du projet Listening to Trees Across the Jordan River. En 2019-2020 cette œuvre-dialogue a été présentée simultanément dans le Musée d’art contemporain du Néguev (Israël) et dans la Jordan National Gallery of Fine Arts (Jordanie).

Voir l'interview de Olga Kisselva

(H)être le temps, 2020

4 coupes de bois

www.kisseleva.org 

Le mot des commissaires

Cette œuvre nous renvoie à la relation entre vivant et information. En cela, elle peut être rapprochée directement de Phonofolium (Scénocosme). Elle nous rappelle que la neurobiologie a mis en évidence le rôle de l'électricité dans la perception du milieu par les plantes et que ces dernières enregistrent, traitent et produisent de l’information en continu. Les arbres mémorisent intégralement, au sein de leur cernes internes, tous les évènements qu'ils ont vécus depuis leur plus jeune âge. Les aléas climatiques interfèrent avec les catastrophes naturelles et humaines pour envahir par des signes la matière ligneuse et conditionner sa forme. Pour lire ces encodages chronologiques, les sciences sont une référence incontournable, elles permettent de décrypter toutes les informations de la nature. Ces informations, depuis la naissance de la Cybernétique, constituent des liens entre l'humain et les non-humain. Cette œuvre nous parle d’une forme de big-data gérée par le vivant ».

Xavier Lagurgue

TORE PANTHERE / Torus pardus : exosquelette en PLA issu de la synthèse stéréolithographique. Colonie simulée ici à différents stades de développement sur fond sableux par 22 m de fond dans le golfe du Lion en novembre 2017. On remarque la croissance du motif panthère (pardus) des percements qui évolue de façon corrélée à la taille des individus. Le torus pardus est un habitat artificiel, un exosquelette qui sert de support à différents organismes coralligènes, à de nombreuses espèces plus ou moins fixées de vers (polychètes sédentaires et errants, (vers tubicoles) ainsi que d’abris aux espèces benthiques de poissons et de juvéniles. Ces derniers mettent à profit les diamètres de percement et le couvert torique pour se protéger des prédateurs tandis que d’autres espèces (serrans communs, sars, gobies,) trouvent dans la colonie un habitat hybride comparable aux milieux lithiques. En plus du suivi scientifique de l’évolution de la faune halieutique et des activités de pêche professionnelle et de loisir, cette première colonie de Torus pardus est destinée à recevoir de nombreuses visites de plongeurs sous-marin.

- Conception : Xavier Lagurgue, architecte, chercheur CRH-LAVUE.
- Représentation : XLGD architectures, Yassine Bruneau, Fab Lab,École Nationale Supérieure d’Architecture, Paris Val de Seine.
- Expérimentation : Dr Philippe LENFANT. UMR 5110 CNRS/UPVD – CEFREM- Université de Perpignan- Projet de recherche « SAFRAN ». 

Voir l'interview de Xavier Lagurgue

Sophie Lavaud

Artiste française et chercheure en arts visuels numériques interactifs, Sophie Lavaud est titulaire d’un doctorat de l’université Paris 1, Panthéon-Sorbonne.

Passionnée par l’histoire de l’art et des techniques, elle a pratiqué le dessin, la peinture et depuis les années 90 elle utilise des techniques digitales : images fixes et animées, 2D, 3D, Réalité Virtuelle, Intelligence et Vie Artificielles pour créer des « Tableaux-Systèmes Dynamiques » vivants et sociables qui répondent au spectateur grâce à des capteurs de position et de mouvement.

Pour son projet « Emergilience » elle présente dans une première version intitulée « Emergilience Part_One » une série de 6 « Tableaux-Systèmes Dynamiques Infinis ». Chaque tableau se matérialise sous la forme d’une animation générative produite par un programme informatique exécutable. Micro-univers en perpétuelle évolution, chaque animation est composée de micro-particules dotées de règles de comportements individuels amenant, par leurs interactions à un processus d’auto-organisation conduisant à l’émergence de formes comme états relationnels plus ou moins stables.

Voir l'interview de Sophie Lavaud

Emergilience Part_One, 2017

Série d’animations génératives, impressions numériques sur papier Harman

www.sophielavaud.org 

Le mot des commissaires

Nous voyons cette œuvre comme une l'héritière directe de la pensée Cybernétique et des Sciences de la complexité. Elle intègre sans détours les connaissances scientifiques sur les grands phénomènes du vivant qui ont été découverts très récemment. Elle utilise notamment comme référence les organisations complexes qui permettent aux écosystème de perdurer (auto-organisation et équilibre dynamique). Elle utilise le bio-mimétisme organisationnel, en se distanciant des copies simplistes de la nature. Cette oeuvre n'est pas seulement une résultante ou une interprétation individualiste du réel, elle est aussi et surtout une procédure d'expérimentation. Elle se réfère tout autant aux fondamentaux de la culture numérique. Elle propose un calcul prospectif savant sur la manière dont les nouvelles analyses scientifiques du réel, par la computation, peuvent conduire à la mise au point de nouvelles manières de constituer du réel. L'utilisation de la modélisation suit une procédure très rigoureuse mais conduit en même temps à des univers poétiques impressionnants. C'est en se référant à la fois au biologique et au numérique que cette œuvre met au point et gère les processus évolutifs. Elle se les approprie et les intègre dans ses démarches inventives. Elle est en ce sens partie prenante des substances fondamentales de son époque, de l'Air du temps ; elle est "authentiquement contemporaine". Sophie Lavaud propose un tableau dont les règles de composition ne sont plus des calculs statiques, d’équilibre et de proportions figées, mais des processus de calculs, qui maintiennent en permanence un équilibre subtil et dynamique. Elle ouvre la porte à de nouvelles manières de conduire les démarches de création. Elle est prémonitoire de nouvelles procédures artistiques contemporaines. Elle suggère de nouvelles procédures à la démarche d'hybridation conceptuelle transposable dans les démarches de projets urbains ou architecturaux. 

Konrad Loder

Diplômé de sculpture de l’École des Beaux-Arts de Munich, Konrad Loder mène aujourd’hui sa carrière d’artiste et d’enseignant en France, à la Haute école des arts du Rhin (HEAR) à Strasbourg et en Allemagne.

Zéro déchets : les résidus inévitables du travail plastique de l’œuvre précédente génèrent l'œuvre suivante. Ils en déterminent l’aspect visuel et le format. Les interstices du patron initial deviennent soudainement importants. De la même manière, les fonds des pots de peinture laissent leurs traces sur les futurs objets. Dans mon atelier, je révèle les analogies avec les systèmes écologiques. Comme dans la nature, je recherche l’économie d’énergie dans les productions plastiques. La compréhension du monde inspire depuis toujours mon travail plastique.

Voir l'interview de Konrad Loder

Coquille, 2017

Bois contre-plaqué assemblé et peint, ficelle

www.instagram.com/konradloder 

Le mot des commissaires

Les œuvres présentées par Konrad Loder reprennent les modes de croissance ou de régulation du vivant, basés sur l’assemblage de petites unités simples, qui, lorsqu’elles sont juxtaposées et entrent en interaction, forment des organisations hautement complexes et versatiles. Elles font écho, sur un mode low tech, au travail d’Antoine Schmitt ou de Miguel Chevalier. Cette appropriation des propriétés écosystémiques est inspirante pour imaginer des processus de projétation plus proches du vivant et de l’écologie.

Jonathan Pêpe

Jonathan Pêpe, formé aux Beaux-Arts de Bourges puis au Fresnoy, expose dessins, vidéos, installations et films. En axant ses recherches sur la distinction entre le vivant et le non-vivant, il interroge cette relation intime entre l'humain et l'outil. En 2017 dans le cadre de l'exposition " Rêve des formes " au Palais de Tokyo, il a notamment réalisé Staglamême, une installation immersive résultant d'une collaboration avec le spécialiste du big data David Chavalarias et l'artiste Thibaut Rostagnat qui traitait de l'effervescence d'informations inhérentes aux réseaux sociaux. Jonathan Pêpe a par ailleurs exposé à la Villa Vassilief en 2016, au Palais de Tokyo à Pair2 art center (Taiwan). Il présente en ce moment à l'Espace Le carré (Lille) un film, Bassin d'attraction, réalisé dans le cadre du prix Wicar qui donna lieu à une résidence à Rome.

Borne d'arcade, œuvre inédite conçue pour l'exposition, Borne d'arcane questionne le rapport entre l'architecture et la simulation informatique : le serveur, lieu du calcul, évoque l'idée de générativité virtuelle;  l'architecture d'une carte mère définit la manière dont une carte mère est structurée. Le dispositif met en scène à l'intérieur d'un rack informatique le film Graveyard connexion, conçu grâce au calcul et à la simulation et comportant de nombreux travelings dans les data-center. Les plantes sont ici des offrandes comme celles que l'on apporte dans un cimetière, pour célébrer une nouvelle fête : La saint-Data.

"Borne d’arcane", 2021

Plantes, Rack informatique, Écrans, Casque de VR, Enceintes, Lumière

www.jonathan-pepe.com

Scenocosme : Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt

Le couple d’artistes Scenocosme réunit Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt. Ils vivent et travaillent ensemble depuis 2003 en France en région Rhône-Alpes. Artistes plasticiens, ils détournent diverses technologies pour créer des œuvres d’art contemporaines. Ils développent la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et évolue grâce aux relations corporelles et sociales des spectateurs. Ils réalisent d’étonnantes hybridations entre technologies et éléments vivants ou naturels. La plupart de leurs œuvres interactives perçoivent diverses relations invisibles entre les corps et l’environnement. Ils rendent sensibles les variations énergétiques infimes des êtres-vivants en proposant des mises en scène interactives où les spectateurs partagent des expériences sensorielles extraordinaires.

Phonofolium est une œuvre interactive présentant un arbuste qui réagit au moindre contact électrostatique humain par des sonorités. Lorsqu’une personne caresse l’arbuste, celui-ci se met à chanter en fonction de la proximité du contact. Scenocosme travaille sur des hybridations possibles entre végétal et technologie numérique. Les plantes sont des capteurs naturels et vivants, sensibles à des flux énergétiques divers qu’ils proviennent de nos corps ou de l’environnement où elles sont exposées. En mêlant réalité et imaginaire, les artistes proposent une expérience sensorielle qui questionne nos relations énergétiques invisibles avec les êtres-vivants.

Voir l'interview de Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt

Phonofolium, 2011

Arbuste interactif et sonore

www.scenocosme.com 

Le mot des commissaires

Les artistes de Scénocosme exercent leur pouvoir artistique en mettant en relation l'être humain, le végétal, le numérique et le scientifiques. Phonofolium est pour nous une expression du big data présent dans le vivant. Les biologistes viennent de montrer que les plantes sont tout sauf inertes ; elles sont hypersensibles aux variations de leur environnement dont elles captent les infimes changements. En permanence, le végétal enregistre, absorbe et restitue une quantité massive de données. L'œuvre Phonofolium transforme informatiquement ces perceptions végétales en sonorités langagières. Elle agit alors comme un révélateur. Elle transforme la symbolique végétale de jadis en nouvelles perceptions objectives. Pour autant, elle produit de la poésie sonore complexe. Elle établie la continuité entre humain et non-humain. Cette oeuvre est une belle illustration de la manière dont la rationalité et l'objectivité scientifique peuvent s'hybrider avec de nouvelles formes de subjectivité inventive en participant activement à la mutation de l'Art.

Antoine Schmitt

Artiste plasticien, Antoine Schmitt crée des œuvres sous forme d’objets, d’installations et de situations pour traiter des processus du mouvement et en questionner les problématiques intrinsèques, de nature plastique, philosophique ou sociale. Héritier de l’art cinétique et de l’art cybernétique, nourri de science-fiction métaphysique, il interroge inlassablement les interactions dynamiques entre nature humaine et nature de la réalité. À l’origine ingénieur programmeur en relations homme-machine et en intelligence artificielle, il place maintenant le programme, matériau artistique contemporain et unique par sa qualité active, au cœur de ses créations pour révéler et littéralement manipuler les forces à l’œuvre. Avec une esthétique précise et minimale, il pose la question du mouvement, de ses causes et de ses formes.

Pixel Noir est une installation visuelle générative. Une forme mouvante constituée d’un essaim de pixels blancs vidéoprojetés habite toute la surface d’un mur blanc, mais montre une attirance compulsive pour un vrai tableau carré noir accroché en son centre, sans jamais toutefois pouvoir y pénétrer : elle s’y frotte, s’y cogne, rebondit, part, revient, etc… La chorégraphie générative qui guide les pixels, construite sur un langage de forces psychologiques et physiques, explore indéfiniment toutes les variantes des dynamiques de relation obsessionnelle entre l’entité en mouvement et le carré noir fixe.

Par le contact des pixels de lumière contre la matière physique et par la référence directe au Carré Noir sur Fond Blanc de Kasimir Malevitch, cette œuvre articule la recherche formelle de l’artiste autour de la programmation du mouvement avec une réflexion sur les rapports entre l’art programmé et l’Histoire de l’Art.

Voir l'interview de Antoine Scmitt

Pixel Noir, 2010

Vidéo générative, toile, acrylique, ordinateur, programme spécifique, vidéoprojecteur

www.antoineschmitt.com 

Le mot des commissaires

Cette œuvre est plus qu'une œuvre d'art, elle est une œuvre d'art complexe ; elle constitue une démonstration et ouvre les portes à de nouveaux modes génératifs. En étant toujours fidèle à elle-même et jamais vraiment la même, elle se range à la logique complexe des équilibres dynamiques auxquels aspirent la nature et les sociétés humaines. Elle soulève la question de la compatibilité entre liberté d'agir individuellement et asservissement à des règles collectives. Elle évoque de nouvelles manières de construire des phénomènes de manière programmée et adaptative à la fois. Elle est biomimétique en ce qu'elle évoque les modes génératifs algorithmiques qui régissent le comportement des bancs de poissons et des groupes d'oiseaux. Elle engage la question de la construction de nouveaux réels et de leur représentation. « Pixel noir » interroge l'aléatoire et le temps réel dans l'art. La démarche quitte la simple métaphore de forme, de fonction et d'arrêts sur image pour accéder à une métaphore complexe, c'est-à-dire en permanente évolution.